Ինչպես հաղթել պիտակներում

Բովանդակություն:

Ինչպես հաղթել պիտակներում
Ինչպես հաղթել պիտակներում

Video: Ինչպես հաղթել պիտակներում

Video: Ինչպես հաղթել պիտակներում
Video: Ответы на вопросы ЧАСТЬ 1 Нет подарков, Я полюбила, а он ушел, Сходиться ли снова, Любовницы и жена 2024, Նոյեմբեր
Anonim

«Տասնհինգ» ՝ երկու համանուն խաղ, երկուսն էլ մեզ ծանոթ վաղ տարիքից: Դրանցից մեկը հանելուկ է, երկրորդը `երեխաների զվարճանք երեխաների մեծ ընկերության համար: Ինչպե՞ս հաղթել պիտակներում երկու տարբերակներում:

Ինչպես հաղթել պիտակներում
Ինչպես հաղթել պիտակներում

Հրահանգներ

Քայլ 1

Երեխաների «պիտակների» խաղում հաղթելու համար հարկավոր է հմտորեն վարվել և արագ վազել: Այս զվարճանքի մի քանի վարկածներ կան, բայց իմաստը նույնն է. Առաջնորդը պետք է «բծեր» մասնակիցին ՝ նրան առաջ տալով այդ քայլը: Սովորաբար դա արվում է անձին պարզապես ձեռքով, որոշ դեպքերում գնդակով հպելով: Ներկայացնողը բռնում է, մնացած երեխաները `ցրվում են բոլոր ուղղություններով:

Խաղը կառուցված է անընդհատ շարժման վրա և թույլ է տալիս մեծ թվով երեխաների մասնակցել դրան: Հաղորդավարը, ով ստանում է «պիտակ» կամ «ջուր» մականունը, ամբողջ ուժով փորձում է բռնել ցրման մասնակիցներին, և երբ անցնում է քայլը, նա բարձրաձայն արտասանում է հաջորդ բռնի անունը և բոլորի հետ միասին փախչում: ուրիշ

Խաղը շարունակվում է այնքան ժամանակ, քանի դեռ մասնակիցները չեն հոգնել: Այն ավելի հետաքրքիր դարձնելու համար պարզ պիտակներին ավելանում են տարբեր տարրեր: Օրինակ, մասնակիցներին միայն ձեռքով կարող եք դիպչել, եթե նրանք գետնին են: Այնուամենայնիվ, եթե բոլոր երեխաները բարձրացել են նստարաններ, ծառեր կամ երիցուկներ, պիտակը փոխանցում է նրանցից որևէ մեկին: Բացի այդ, հաղորդավարը ձեռքով շոշափում է նրան, ով չի հասցրել ոտքերը գետնից բարձրացնել:

Այս խաղում հաղթող են դառնում այն երեխաները, ովքեր ամենաքիչը առաջնորդի դիրքում էին, այսինքն ՝ նրանք կարողացան ցուցադրել ճարպկություն, հնարամտություն, դիտողություն: Հաղթողը գիտի նաև արագ վազել և հաղթահարել խոչընդոտները:

Քայլ 2

«Պիտակ» գլուխկոտրուկը հայտնվել է տասնիններորդ դարում և քառակուսի շրջանակ է, որի ներսում շարժվում են տասնհինգ նույնական կտորներ: Տասնվեցերորդ սեգմենտի տակ ընկած տարածությունը դատարկ է մնում, որպեսզի հնարավոր լինի փոխել քառակուսի չիպերը, քանի որ դրանք պետք է շարվեն աճման կարգով 1-ից 15-ը ձախից աջ:

Խաղը սկսելու համար անհրաժեշտ է կտորները տեղափոխել ՝ խաթարելով հանելուկի կարգը: Սովորաբար հատվածները նշվում են թվերով, բայց կան նաև այլ «պիտակներ» ՝ տառերով և բառերով: Բայց այս կամ այն խաղի իմաստը նույնն է `չիպսերը հավաքել որոշակի հերթականությամբ:

Հաղթում է նա, ով, սալիկներն արկղի շուրջը տեղափոխելով, առանց դրանք դուրս հանելու, կտորները կտոր տեսակավորի ավելի քիչ ժամանակում և սահմանափակ թվով շարժումներով: Այս դեպքում հատվածները կարող են շարժվել կամ վեր ու վար, կամ ձախ և աջ, բայց ոչ անկյունագծով:

Համակարգչային խաղերի ու կոնսոլների գալուստով «պիտակը» կրկին ժողովրդականություն է վայելել: Այս զվարճանքը շահելու համար, հանելուկն ավարտելով նվազագույն քանակի քայլերով, անհրաժեշտ է մշակել գործողությունների հաջորդականություն: Սկսնակների համար լուծումը «Արենս համակարգն» է, որում, կարգի տեղադրելով չիպսերի առաջին երկու շարքերը և այլևս չանդրադառնալով դրանց, դուք գործ ունեք հետևյալ սալիկների հետ:

Պրակտիկայով դուք կարող եք հավաքել ցանկացած «պիտակ»: Բայց մի բան պարզ է. Հաղթող դառնալու համար հարկավոր է զառերի «հաջորդական թվարկման» մեթոդով ձեր մտքում ութից տասը քայլ հաշվարկել:

Խորհուրդ ենք տալիս: