Խաղալը մարդկային բնույթ է: Նույնիսկ ամենամեծ և հարգալից մարդիկ երբեմն դեմ չեն զգալ իրենց համարձակ ծովահեն կապիտան, միջնադարյան ասպետ կամ գեղեցիկ արքայադուստր: Էլ չենք ասում այն փաստը, որ շախմատը, շաշկիը, քարտերը, սեղանի վրա տպված խաղերը գործնականում չեն դուրս գալիս գործածությունից: Դուք ցանկացած պահի կարող եք հետաքրքիր խաղով հանդես գալ, և բավականին արագ:
Դա անհրաժեշտ է
- - գրական աշխատանք;
- - մասնակիցներ;
- - ատրիբուտների արտադրության համար ձեռքի տակ եղած նյութեր:
Հրահանգներ
Քայլ 1
Գտեք սյուժե: Այն կարելի է կառուցել գրական ստեղծագործության, ֆիլմի, համակարգչային խաղի հիման վրա: Անկալի է, որ աշխատանքը ծանոթ լինի բոլոր մասնակիցներին կամ գոնե մեծամասնությանը: Դուք կարող եք գալ ձեր սեփական սյուժեն:
Քայլ 2
Ամենաարագ տարբերակը դրամատիզացման խաղն է: Նրա համար բավական է հիշել աշխատանքը և դերեր նշանակել: Դուք կարող եք պատրաստել տարազների տարրեր: Խաղը ներկայացում չէ, այնպես որ սահմանափակվեք այն մանրամասներով, որոնք ինչ-որ կերպ կարող են մատնանշել բնավորությունը: Այս իրավիճակում ձեզ հարկավոր չէ սյուժեի մանրամասն ուսումնասիրություն, աշխատանքի հեղինակն արդեն արել է ամեն ինչ: Բայց ոչ ոք չի արգելում նոր դրվագներով հանդես գալ ՝ պատկերացնելով, թե ինչով են զբաղվելու հերոսները տարիներ անց և այլն: Խաղի այս տարբերակը շատ առումներով նման է թատերական արտադրությանը:
Քայլ 3
Գրական ստեղծագործությունը կարող է նաև հիմք դառնալ տարբեր տեսակի դերախաղերի համար: Տվյալ սյուժեն այս դեպքում պարզապես կտավ է, որի վրա լարված են մասնակիցների կողմից հորինված և խաղացված դրվագները: Վերցրեք վարպետի դերը: Բաշխեք դերերը: Ավելի լավ է, եթե յուրաքանչյուր մասնակից իմանա միայն իր բնավորությունը ՝ չկասկածելով, թե ինչ այլ հերոսներ են խաղում և ինչ խաղի նպատակ են հետապնդում:
Քայլ 4
Եկեք կանոններով: Դրանք կարող են լինել շատ պարզ: Բացատրեք, թե ինչ կարող են անել մասնակիցները և ինչ չպետք է անեն ոչ մի պարագայում: Յուրաքանչյուր նիշ կարող է ունենալ որոշակի սահմանափակումներ: Օրինակ ՝ Մոխրոտը չի կարող ստել, և բարոն Մյունհաուզենը ոչ մի պարագայում չպետք է ճշգրիտ նկարագրի իրադարձությունները:
Քայլ 5
Որոշեք տարածության և ժամանակի մասին: Խաղը կարող է սահմանափակվել ժամանակի կամ իրադարձությունների միջոցով: Վերջին դեպքում այն ավարտվում է հանձնարարության պահին: Որպես խաղահրապարակ ՝ դուք կարող եք օգտագործել ձեր տրամադրության տակ եղած տարածքը ՝ մարգագետին, ամառանոց և այլն:
Քայլ 6
Ձեւակերպեք խաղի նպատակ: Մասնակիցները կարող են գրավել քաղաք, ազատել կղզի, գտնել արտեֆակտ, արհամարհել արքայադստերը: Եթե սյուժեն ենթադրում է թիմերի բաժանվել, ապա յուրաքանչյուր խումբ կարող է ունենալ իր սեփական նպատակը:
Քայլ 7
Կազմակերպեք խաղացողներին հիմքերում (տեղերում): Հիմքերը այն կետերն են, որոնցից սկսվում է գործողությունը: Սկսելու համար կազմակերպեք հուշում: Խաղը պարտադիր չէ ներառել հաղթողներ և պարտվողներ: Դուք կարող եք հաճույք ստանալ հենց գործողությունից:
Քայլ 8
Կարող է անհրաժեշտ լինել վերագործարկել նվագարկիչը: Օրինակ, եթե սյուժեն մահ է ենթադրում: Նման խաղացողները ինչ-որ պայմանական նշան են դնում: Սովորաբար սա սպիտակ հիրաթ է, բայց կարող է լինել ցանկացած այլ: Desiredանկության դեպքում վարպետը կարող է մահացածին այլ դեր վստահել:
Քայլ 9
Կարող եք արագ կազմակերպել ռազմամարզական խաղ: Սովորաբար, այս դեպքում խաղացողները բաժանվում են 2 թիմի (գուցե ավելի շատ): Նպատակը, որպես կանոն, թշնամու տարածքը գրավելն է: Գտեք նույնականացման տարբերանշաններ: Ձևակերպել կանոններ, սահմանել ժամանակն ու տարածությունը: Նման խաղերը թույլ են տալիս մարտարվեստ, հրաձգության մրցումներ և այլն:
Քայլ 10
Եթե մասնակիցները քիչ են, և բոլոր խաղացողներն ունեն որոշակի տրանսպորտային միջոց, դուք կարող եք որոնումը կատարել բավականին մեծ տարածքում: Նայեք տարածքի քարտեզին: Կարդացեք վերնագրերը: Թերեւս նրանց մեջ կան այնպիսիք, որոնց մասին կարող եք հանելուկներ բերել: Եթե մոտակայքում կան բնակավայրեր, որոնք կապված են հայտնի մարդկանց կյանքի հետ, ապա գրական ստեղծագործությունների սյուժեն, ֆիլմը նկարահանելը, հնագույն լեգենդները `օգտագործեք դա առաջադրանքների մեջ:Ընտրեք այն կետը, որտեղ որոշակի մրցանակ կթաքցվի: Բոլոր մասնակիցները պետք է դրան հասնեն:
Քայլ 11
Բացահայտեք առավել բնութագրական կետերը, որոնց վերաբերյալ առաջադրանքներ կազմելն ամենադյուրինն է: Յուրաքանչյուր ապրանք պետք է պարունակի նշում, թե որտեղ է գտնվում հաջորդ արտեֆակտը: Անհրաժեշտ չէ գրառումներ գրել. Ուղղությունը կարող է սահմանվել նաև հաջորդ առարկայի հետ կապված ցանկացած առարկայի կողմից: Օրինակ ՝ կտորի մի կտորը ցույց կտա կարի ֆաբրիկան, խոտի մի կտորը ՝ ախոռը, տերևներով ճյուղը ՝ անտառը: Խաղը սկսվում է ազդանշանի վրա, և ավարտվում է, երբ մասնակիցներից մեկը հասնում է վերջին կետը և վերցնում արտեֆակտը: