Խորհրդային տարիներին հորինված «arnարնիցա» ռազմամարզական խաղը արձագանքում է ժամանակակից դեռահասների հոգիներին: Խաղային նպատակի առումով այն շատ չի տարբերվում իրական գործողությունների այդքան սիրված պարագլխային դերային խաղերից, բայց ներառում է սպորտային տուրիզմի և կողմնորոշման տարրեր:
Դա անհրաժեշտ է
- - նույնականացման նշաններն ըստ մասնակիցների քանակի.
- - տարբեր գույների դրոշներ ըստ թիմերի քանակի.
- - տարածքի քարտեզներ;
- - խարխլված կամ հրթիռային կայանք;
- - կոպիտ տեղանքի մի հատված:
Հրահանգներ
Քայլ 1
Մշակել կանոններ: Խաղի նպատակն է վերցնել թշնամու կամ հակառակորդների դրոշը: Այս նպատակին կարելի է հասնել տարբեր ձևերով: Որոշեք ՝ ձեր խաղում կլինե՞ն երկու թիմեր, որոնք պայքարում են միմյանց հետ նույն դաշտային պայմաններում, թե՞ դա կլինի ամրոցի գրավում: Երկրորդ տարբերակը հարմար է ձմեռային «arnարնիցա» -ի համար, քանի որ ամրոցը կարող է ձյունառատ լինել: Եթե դուք ունեք ևս երկու զորք, որոնք աշխատում են կոշտ տեղանքով, ընտրեք հարմար տարածք, որտեղ կարող են տեղակայվել երկու շտաբ: Պետք է լինեն բավարար տեղեր, որտեղ մրցակիցները կարող են թաքցնել իրենց դրոշը: Միայն նրա թիմի անդամները գիտեն նրա գտնվելու վայրի մասին: Այն չի կիրառվում քարտեզների վրա:
Քայլ 2
Համաձայնեք, թե ինչպես եք հաշվելու սպանվածներին և վիրավորներին: Մասնակիցների համար ավելի հարմար է կատարել երկու նույնականացման նշան: Սա կարող է լինել, օրինակ, ուսադիրներ: Եթե մասնակիցը կորցնում է ուսի մեկ ժապավենը, նա համարվում է վնասված և ժամանակավորապես դուրս է գալիս խաղից: Վիրավորների համար թիմը կարող է հիվանդանոց կազմակերպել: Կորցնելով երկու նույնականացման նշանները ՝ մարտիկը վերջնականապես դուրս է մղվում խաղից: Պայմանավորվածության համաձայն, կարող են լինել ավելի շատ խորհրդանշաններ, երկիմաստեր և այլն, և յուրաքանչյուր պատկերակ կարող է ցույց տալ տարբեր խստության վերք: Եթե երկու թիմերն էլ միաժամանակ իրարից խլում են դրոշները, ապա հաղթողը որոշվում է հակառակորդի «կենդանի ուժին» հասցրած վնասի չափով:
Քայլ 3
Պատրաստեք տարածքի քարտեզներ: Դրանք կարող են լինել սխեմատիկ: Դրանք պետք է նշվեն բնական առարկաներով և չեզոք տարածքով: Մնացած բոլոր «հակառակորդները» կնշանակեն իրենց: Cardsանկալի է քարտեր հավաքել, քանի որ «գործառնական իրավիճակը» անընդհատ փոխվում է: Սա հատկապես կարևոր է, եթե arnարնիցան կշարունակվի մի քանի օր: Այս պարագայում անհրաժեշտ է նաև համաձայնության գալ խաղի ժամանակի և տարածության վերաբերյալ:
Քայլ 4
Ներդրեք տուրիզմի և կողմնորոշման տարրեր խաղային աշխարհում: Օրինակ ՝ գետը կարող է լինել ոչ թե իրական, այլ պայմանական, որը ցույց է տալիս ճոպանուղին կամ գերանը: Բարձրությունը, ճահիճը, քաղաքը և այլ առարկաները կարող են պայմանական լինել: Դրանց հաղթահարմամբ ՝ մասնակիցները պետք է պահպանեն որոշակի կանոններ: Օրինակ ՝ մարտիկը, ով երկու ոտքով գետ է մտնում, կարող է համարվել խեղդված: Յուրաքանչյուր նման օբյեկտի գործողությունները վերահսկվում են արբիտրի կողմից:
Քայլ 5
Մասնակիցներն իրենք են մտածում իրենց բանակի կառուցվածքի մասին: Նրանք կարող են ունենալ սկաուտներ, գնդացիրներ, հանքափորներ և այլն: Խաղը կարող է օգտագործել սուսերամարտի կամ կրակելու տարրեր: Այս մասին նախապես համաձայնեք: Օրինակ ՝ կարող է լինել կրակագիծ, որը հակառակորդները պետք է հաղթահարեն, երբ հարվածում են, ասենք, չեզոք տարածքին: Բաց թողնելը պատժվում է նույնականացման նշանից զրկմամբ: Բայց սրանք ընտրովի իրեր են:
Քայլ 6
Համաձայնեք սկսել խաղը: Դա կարող է լինել ցնցում, ազդանշանի բռնկում, ընդհանուր դրոշի բարձրացում: Ամեն ինչ կախված է կոնկրետ պայմաններից: Մեկնարկից հետո ամբողջ տարածքը համարվում է նվագելի, և մասնակիցները սկսում են գործել: Նրանք փորձում են ավելի լավ թաքցնել իրենց դրոշը և միաժամանակ գտնել և խլել թշնամու դրոշը: Բացատրեք մարտիկներին, որ մեթոդները կարող են տարբեր լինել ՝ հետախուզություն, «լեզուներ» գրավել, հակառակորդին մարտական մարտահրավեր նետել և այլն: